Карточная игра artifact от valve

Gwent (Гвинт)

Гвинт вырос из условной «игры в игре» The Witcher 3 Wild Hunt в полноценного представителя ККИ. Фанаты Ведьмака очень настойчиво просили разработчиков создать отдельный проект по Гвинту и они, как это ни странно, послушались и выпустили проработанное и интересное карточное развлечение.

Gwent обладает своеобразной механикой, отличной от двух предыдущих представителей жанра. Главная цель – собрать большее количество очков, чем ваш оппонент. Вам нужно управлять отрядами, грамотно выставляя их на поле, разделенное на три линии. Для достижения своих целей можно использовать различные погодные условия, предметы, заклинания и особые способности. Большое количество параметров значительно влияет на исход партии (партия состоит из трех раундов).

Чтобы понять, следует самостоятельно попробовать данный проект. В Гвинте есть обучение для новичков, поэтому вы быстро втянетесь и поймете основные правила. Большинство игроков хвалят разработчиков Гвинта за лояльность к новоприбывшим. Собрать хорошую колоду можно без вливания денег. Кроме того, ежедневные награды реализованы лучше (вы получаете больше ресурсов, которые понадобятся для крафта новых карт), чем в других ККИ.

Очень интересен тот факт, что Гвинт в качестве возможного примера основной механики для проекта Artifact подходит больше всего. Доска разделена на три части точно так же, как и в Доте, где есть три линии по которым идут крипы. В Гвинте есть три основных класса юнитов (были до недавнего времени), как и в Дота (милишники, РДД и осадные юниты). Нельзя исключать что из игры польских разработчиков Valve многое почерпнет.

Мотивация игроков

Если верить теории самодетерминации Э. Деси и Р. Райана, люди играют в видеоигры, чтобы удовлетворить три потребности:

 Автономия — вы сами контролируете свою жизнь.

«Никто меня не трогает и не может повлиять на мои решения; игры для меня — моральный и физический отдых»

 Компетентность — вы успешны и эффективны, у вас всё получается.

«Это интересно, расслабляет, и я получаю удовольствие, когда достигаю успехов»

‍‍ Отношения — вы нужны людям и связаны с ними.

«Я играю с друзьями, и для меня это расслабление после тяжёлого дня»

Эти потребности — основные для человека и за пределами компьютерных игр, если мы смотрим на мотивацию человека с позиции самодетерминации.

В психологии компьютерных игр есть ещё одна довольно популярная модель мотивации, предложенная Ником Йи на основе опроса нескольких тысяч игроков. Методом факторного анализа он выделил шесть основных компонентов:

Отчасти эта модель пересекается с моделью Деси и Райана, однако в ней есть и новые факторы. Например, мотивация погружения, описывающая всё множество мотиваций, связанных с желанием примерить на себя чужую роль, сбежать от проблем в реальности, погрузиться в другой мир и изучить его.

«Не могу сказать, что это даёт мне что-то невероятное, скорее это просто мне интересно»

«Помогает отвлечься от мира»

«Пройти сюжет. Поустанавливать моды. Создать моды»

«Умиляться»

Есть масса исследований, которые рассматривают желание играть в игры через призму мотивации потока. Концепцию опыта потока изначально предложил Михай Чиксентмихайи. Поток подразумевает, что некоторые виды деятельности так погружают в себя человека, что у него появляется определённый набор переживаний: чувство поглощённости и максимальная фокусировка на занятии, потеря чувства времени, ощущение, что действия следуют логично одно за другим, получение удовольствия от процесса, а не от какой-то определённой цели.

Состояние потока возникает, когда есть баланс между навыками и трудностью задачи.

Такой баланс научились воспроизводить создатели компьютерных игр. В процессе игры вы всё время растёте в навыках, и задачи, с которыми вы сталкиваетесь, тоже постоянно усложняются. Если эти процессы совпадают по скорости, то мотивация потока сохраняется и делает процесс игры увлекательным и привлекательным для игрока.

Почему им не надоедает?

Почему детям и подросткам не скучно проводить в «Доте 2» так много времени, если у нее такая простая концепция?

Просто представьте: в игре 120 персонажей. Все делятся на три большие группы в зависимости от суперспособности: сила, ловкость и интеллект. У каждого персонажа есть четыре базовых навыка и еще ряд важных побочных параметров (например, скорость передвижения).

Базовые навыки можно улучшать по ходу игры. Одни навыки влияют на развитие других. Все это формирует характер персонажа и то, как он ведет себя в бою. Условно, вместо 120 персонажей у нас получается 480, и у каждого есть свои вариации.

На поле боя каждый раз встречаются десять абсолютно разных героев, качества которых будут по-разному раскрываться в игре, зависеть от добытых ресурсов и предметов. Представьте, от скольких переменных зависит исход битвы с таким количеством вводных! Он действительно непредсказуем.

Ближайший конкурент «Доты 2» — это «Лига Легенд» (League of Legends), или, как ее ласково сокращают, ЛоЛ. Игры похожи и по сути, и обилием персонажей.

При этом «Лига Легенд» более дружелюбна к игроку, в нее проще начать играть с нуля.

Чтобы освоиться в «Доте 2», новичку нужно только 100 часов поиграть против компьютера, и только потом переходить к игре с другими людьми.

Но «Доту 2» любят именно за эту смесь: за ее сложность и вариативность, за навыки слаженной командной игры, необходимость подключать аналитическое мышление, изучать персонажей. Эта смесь затягивает.

Серия Left 4 Dead

Left 4 Dead – очередная серия культовых игр, которая одной из первых задала моду на противостояние игроков множественным толпам зомби. Тут стоит отметить, что игра сделана не самой компанией Valve, а Turtle Rock Studios, которая являлась частью Valve на момент создания первой и второй частей игры.

Left 4 Dead

Первая часть игры вышла в 2008 году, хотя пробная версия была опробована некоторыми игроками еще на QuakeCon 2007. Уже тогда игра наделала много шума – ведь она была одной из первых игр, где игрокам предстояло не просто отбиваться от монстров, а отбиваться от целых орд зомби, которых нужно было убивать из огнестрельного оружия и рубить холодным, когда заканчивались патроны.

В немалой степени шуму наделало и то, что игра оказалась кооперативной – игроку предстояло играть за одного из четырех персонажей на выбор, а остальных троих брали под управление другие игроки(либо искусственный интеллект). И так им предстояло пробиваться сквозь орды нежити, помогая друг другу не только прикрытием, но и лекарствами, или даже спасением. Тут стоит отметить и то, что каждый персонаж имеет собственную озвучку, характер и даже предысторию, что, в прочем, не сильно отражается на прохождении – характеристики персонажей не отличаются, поскольку вся их проработка затронула только фразы, которые в основном влияют лишь на атмосферу и наполнение сюжета.

Еще более сильно порадовало игроков то, что в игре присутствовал искусственный интеллект «Режиссер», который был способен подстраиваться под игроков и регулировать количество зомби, появление мутантов и даже был способен наказывать отстающих, насылая на них зомби, что приводило либо к поражению отстающего, либо к спасению остальными членами отряда.

Зомби, к слову, тоже удались на славу – их графический дизайн отлично вписывался в пугающую и жуткую атмосферу зомби апокалипсиса. А мутанты – особые зомби, приводили игроков в настоящий ужас, поскольку среди них были те, что отличались особой силой – плевались кислотой, заманивали всех зомби к себе, душили, выбивали из карты или просто пугали, как к примеру «Ведьма», появление которой сопровождалось плачем, а любой шум был способен привести ее в безумство.

Помимо всего прочего стоит отметить и то, что для кооперативного режима имеется отдельный режим под названием «Сражение», который представляет из себя бой между двумя командами игроков по четыре человека. Суть режима заключается в том, что одна команда играет за обычных персонажей игры, а вторая за особых мутантов, которых выбирают сами, а по окончании сражения команды меняются местами – суть сражения либо в окончательном уничтожении команды противника, либо в победе по очкам.

В общем и целом, игра вышла отличной и заслуженно обрела ранг культовой, получив множество наград и огромную любовь среди игроков.

Left 4 Dead 2

Вторая часть Left 4 Dead вышла следом за первой – в 2009 году. Огромную роль здесь сыграло конечно то, что вторая часть вышла следом за первой и на волне популярности смогла легко влиться в игровое комьюнити. И порадовало игроков то, что игра не очень отличалась от первой в плане геймплея, поскольку основные изменения затронули в основном визуальную часть игры, улучшив графику и доработав имеющиеся модели.

В Left 4 Dead 2 сюжет перешел к четверым новым персонажам, история которых снова крутилась вокруг выживания среди зараженных зомби. Однако – были и некоторые изменения. Например – из-за смены места действия и полной переделки локаций разработчики смогли добавить новые виды зомби, при этом оставив все старые.

Помимо этого, была заметно проработана атмосфера – разработчики явно вдохновились отзывами своих игроков и сделали атмосферу еще более пугающей и темной, отчего игра действительно могла порадовать игроков не только довольно реалистичным отстреливанием ног у зомби, но и скримерами, а также темными закоулками, проходя через которые нужно всегда быть на стороже – ведь «Режиссер» не дремлет. Одна из лучших кооперативных игр по сей день.

Игры, похожие на Clash Royale

Вместе с Clash of Clans уходит и знаменитая Clash Royale. Не берусь судить, какая из игр была популярнее, но факт того, что игра была очень востребована у российских пользователей неоспорим.

Clash Royale — крутая игра, но заменить ее будет просто.

Игра Clash Royale основана на разных сражениях, в которых вам нужно уничтожать башни соперника и защищать свои. У каждого игрока будет по 3 башки, одна из которых королевская — главная. Если разбить ее — вы победите автоматически.

На данный момент игра все еще работает, но полностью отключится с выходом ближайшего обновления. Доступ к аккаунту Supercell ID будет заморожен.

Из аналогов Clash Royale прямо просится Plants vs. Zombies Heroes. Идея абсолютна такая же. Несколько дорожек, несколько карточек с уникальными персонажами. Только один из игроков играет за зомби и стремится к поеданию мозгов, а другой — за растений и стремится к уничтожению зомби.

Аутсайдеры и гипотезы

Это, само собой, не всё, чем богаты просторы Google Play и App Store. Для iOS, к примеру, есть симпатичная Fates Forever от Hammer & Chisel. А владельцев Android может порадовать Heroes of SoulCraft, которая поддерживается и довольно слабыми устройствами. Однако геймплей у этих боевых арен довольно прост, поэтому они больше подойдут новичкам. Впрочем, когда это считалось реальным недостатком?

На данный момент не существует мобильной боевой арены, способной заменить или хотя бы встать в один ряд со своими титулованными прародителями. Отчасти беда в том, что сам формат карманного устройства геймеры не привыкли воспринимать всерьёз. Лишь немногие студии стремятся занять эту покамест свободную нишу, спеша доказать миру, что игры для хэндхелдов не уступают компьютерным.

Главное отличие между родственными жанрами — простота геймплея портативных MOBA: небольшой выбор героев, предметов и маленькие карты. Понятно, что более сложная механика может сделать «катку» слишком долгой для поездки в метро, но разве не за тактику и разнообразие мы любим Dota 2 и League of Legends? Поэтому нам остаётся ждать, что планка, установленная Super Evil Megacorp, будет подниматься, и к её достижению будут стремиться другие компании. И, возможно, уже спустя пару лет International именно по мобильной MOBA соберёт призовой фонд в 18 миллионов долларов.

Автор текста: Александра Пронская

Главное событие года – всего лишь матчи. Только ставки выше

Каждый хочет хотя бы раз попасть на Инт. Или как зритель, или как игрок. Может быть, даже в качестве работника. Магия турнира работает на всех! Однако что получает зритель, когда приезжает? 2−4 матча в день и, может быть, автограф Топсона.

Почему бы не разнообразить досуг зрителей − как на стадионе, так и на трансляции. Мне тоже нравились смешные шоу Слакса и неловкие интервью Кейси, но ведь надо расти! Событие, которое происходит раз в год, должно оставаться в памяти не рампагой Яторо, а прекрасным интерактивом и работой Valve. Крутым трейлером, тизером или огромной ареной.

Опять подглядим у других. Я удивлюсь, если вы ни разу не слышали про BlizzCon. Каждый год Blizzard изящно объединяют сообщество своих игр. На фестивале царит вечный праздник, а эпичные анонсы и атмосфера всеобщей дружбы будто бы не заканчиваются. И в рамках Близзкона тоже проводятся соревнования! Оказывается, серьезный турнир с развлечением фанатов легко стакаются. Вау. 

Я не призываю отодвинуть TI на задний план или ставить вместе с другими играми. Сам турнир – всегда главная причина приобрести билет, но можно совмещать интересы онлайн и оффлайн-зрителей. Как бы я кайфанул, если бы Инт прошел на арене побольше и с парой приличных стендов.

А зачем это Valve? Объясню. Дота – не единственный проект компании. С ней напрямую связаны провальные Артефакт и Dota Underlords. Кто захочет покупать карточную игру за полторы тысячи рублей, которая полностью построена на донате? А какой смысл переходить из клиента Доты, если в кастомках есть такие же шахматы? Именно поэтому фиаско обеих было очевидно. От Артефакта Valve вообще отказалась, а максимальный онлайн у Dota Underlords всего три тысячи. Даже у Dota 1×6 бывает больше. А ее сделал обычный парень!

Почему на Инте нельзя завлечь игроков в игры из сеттинга Доты? Раз уж все приехали ради нее, то и похожие проекты будут интересны. У них даже порог вхождения ниже, чем у Доты! Поставить пару компьютеров и дать сыграть работягам с про-игроками или ведущими. Тогда мы не увидим спящих на трибуне зрителей, а ведущие не будут лихорадочно забивать экранное время. Да, возможно, такой подход не сильно подходит Valve, однако это намного лучше, чем просто забросить два перспективных проекта!

Дотерам нужен свой Burning Man!

* * *

Неудивительно, что онлайн Доты падает, хотя и небольшими темпами. Нам нужна перезагрузка, свежая кровь и надежда на светлое будущее! Даже в такой заморозке игра остается интересной и не умирает. Если бы Valve сделала хоть что-то из этого списка, сомнения в жизнеспособности игры сразу бы отпали. Valve, я в вас верю.

Чем нейронная сеть отличается от игры против компьютера?

Игра против компьютера

Основное отличие бота Open AI от встроенных в игру противников заключается в технологии, на которой они основаны. Встроенные в игру противники построены на основе дерева решений. Решения находят перебором комбинаций входных параметров и решением оптимизационных задач. Такие деревья решений включают довольно большое количество параметров, таким образом игроку будет казаться, что он играет против живого или адаптирующегося противника.

Тем не менее все возможные вариации в поведении таких оппонентов заранее заданы создателями игры. Встроенные боты искусно имитируют интеллект, но не обладают им. Создание таких искусственных противников сравнительно проще и быстрее для разработчиков.

Игра против нейронной сети

Нейронные сети используют иной подход. Сеть, которую использовали Open AI, основана на принципе, который похож на эволюцию. Совершая случайные действия, сеть создает различные решения. Решения оцениваются функцией приспособленности (fitness function).

Удачные решения соединяются между собой, мутируют и создают новые поколения решений. Новые поколения сравнивают с их «родителями», чтобы понять появился ли прогресс. Если прогресса нет, решения-«родители» скрещиваются в новых пропорциях. Процесс похож на эволюцию организмов в живой природе. Такой алгоритм не всегда приводит к идеальному решению, но будет очень близок, пройдя через поколения ошибок.

На видео главный инженер проекта рассказывает о процессе обучения нейронной сети при подготовке бота к турниру:

Бот на основе нейронной сети требует значительно больше ресурсов, чем классическое дерево решений. Такие нейронные сети используют для проектирования двигателей реактивных самолетов и поиска лекарств от болезни Альцгеймера. Open AI использовали вычислительные мощности облачного сервера Microsoft Azure, так как Microsoft является одним из учредителей Open AI.

Твит Маска после победы бота на турнире:

Целиком процесс обучения нейронных сетей относительно функции приспособленности можно посмотреть на видео об игре Марио. Используя метод нейроэволюции дополняющих топологий или по-простому эволюции методом проб и ошибок, автор видео создал нейронную сеть, которая проходит уровень в Марио.

В начале обучения такой ИИ даже не умеет ходить, после 34 поколений и нескольких дней обучения ИИ смог закончить уровень без смертей:

Что такое Dota 2?

Dota 2 — это компьютерная игра, в которую играют онлайн через компьютер. Ее нет на игровых приставках. Поэтому, если ваш ребенок решит увлечься «Дотой», будьте готовы, что придется раскошелиться на мощный компьютер и удобное игровое кресло. 

Игра бесплатная, и установить ее к себе на компьютер может каждый. Но внутри игры можно совершать покупки за реальные деньги.

Название игры — это аббревиатура названия «Битва древних» (Defence of the Ancients). Первая версия игры появилась в 2003 году. Ее сделали фанаты известной игровой вселенной «Варкрафт» (World of Warcfrat) как дополнение к любимой игре. Но дополнение стало разрастаться и зажило своей жизнью

В итоге на него обратила внимание крупная компания-издатель компьютерных игр Valve. Она наняла людей, которые развивали «Доту», и в 2013 году выпустила Dota 2 — уже отдельную полноценную игру. 

Чтобы избежать судебных исков от создателей «Варкрафта», персонажей игры переименовали и изменили их облик. Сейчас «Дота» и «Варкрафт» существуют параллельно и не зависят друг от друга.

О границах правдоподобия

Но стремление к насыщенным переживаниям вовсе не означает, что игра должна копировать реальность. Мейнстрим современной видеоигровой индустрии тратит миллионы долларов на детализированную правдоподобную графику. Большие игры пытаются быть «как кино» за очень редкими исключениями. Не нужно далеко ходить за примерами — достаточно открыть Steam и посмотреть на главную страницу магазина.

Just Cause 4 — одна из современных видеоигр с фотореалистичной графикой. Источник

Но едва ли задачей искусства можно считать подражание. Больше ста лет назад русские формалисты писали, что цель литературы не в подражании реальности. Напротив, настоящая литература остраняет реальность, то есть заставляет привычное предстать странным, необычным. Это делается для того, чтобы прорвать автоматизм читательского восприятия.

Composition 83 и другие неигры nuprahtor создают такое интенсивное переживание еще и потому, что они не пытаются копировать реальность. Визуальная часть в них всегда минималистична. Фигуры залиты монотонным цветом и не детализированы, отчетливо видны полигоны.

В онлайн-играх мир продолжает существовать

«Забирают очень много свободного времени, которое можно было бы потратить на что-то более полезное»

В онлайн-играх мир продолжает существовать, даже когда игрок там не находится. Пока вы в своей жизни занимаетесь обычными делами, друзья и враги продолжают играть и развивать своих персонажей. В игре появляются новые события. Всё время возникает желание вернуться и проверить, что там поменялось. Не хочется отставать от других.

С офлайн-играми этого не происходит: они сохраняются в том виде, в котором их оставили. В них всё завязано на сюжете и раскрытии истории, банально интересно узнать, что будет дальше. Как главы книги и сериалы, игры заканчиваются в самом интересном месте. Хочется вернуться и продолжить.

Организация работы

В компании вся работа происходит без указов «сверху». Все сотрудники вольны переходить в разные проекты в любое время, а создание этих самих проектов происходит спонтанно. Когда кому-то приходит идея о том, чтобы начать новое дело, сотрудник узнаёт что думают об этом остальные и в случае успеха формируется команда, которая начинает работу над этим проектом. Для того, чтобы облегчить сотрудникам место работы внутри компании, вся мебель в Valve стоит на колёсиках и передвигается без особого труда. Что касается оплаты, премии или даже «доли» участников проекта, то все эти вопросы решаются непосредственно также сотрудниками. Говоря об отпусках и прочих видах отдыха, нужно отметить то, что этот вопрос решается…угадайте кем? Правильно! — работниками Valve.

Почему от игр не оторваться

«— Ну вот закончу и всё

— Ну вот пройду босса и всё

— О, а что это там

— Небольшой квест, ну ладно

— О, новый персонаж, надо прокачать

И так продолжается очень и очень долго…»

В цитате выше хорошо описывается, как в компьютерных играх работает эффект незавершённого действия, также известный как эффект Зейгарник. Суть феномена в том, что действия, которые мы по какой-то причине не завершили, намного лучше запоминаются. Нам психологически сложно прерываться на середине и бросать почти завершённую задачу как бы на полпути. В компьютерных играх практически не возникает ситуация, когда у игрока выполнены все задачи прежде, чем ему дадут пару других, от того и перестать играть так сложно.

Вселенная игры

Мы объяснили, почему в «Доту 2» так интересно играть. Но игра привлекает еще и потому, что это большой культурный мир, куда интересно погрузиться и найти единомышленников.

Например, персонажи игры. Они продуманы в мелочах, про каждого можно прочитать его историю на сайте. Некоторые персонажи похожи на людей, как белокурая ледяная волшебница или воительница, разящая врагов огромным молотом. Но тут есть и двухголовый огр-маг, феникс, опасная феечка, друид, древний титан, Медуза Горгона с луком и стрелами, лисичка, похожая на Робина Гуда, жизнерадостная старушка, которая рассекает на драконьей жабе, и троица коварных пиротехников с невидимыми минами-ловушками.

Анонс появления в игре нового персонажа — это огромное событие для поклонников. 

Анонс появления нового героя на сайте игры Dota 2

Поклонникам нравится воссоздавать костюмы и образы героев игры. Вот как на The International, крупнейшем турнире по Dota 2, проходит конкурс костюмов по мотивам игры:

А еще лучшие 3D-аниматоры мира соревнуются в рисовании короткометражных мультфильмов по мотивам «Доты 2».

Кадр из короткометражного ролика по мотивам Dota 2 «Carried Away», автор Max Lebled

В чем конспирология?

В связи с выходом API от Blizzard, в сети возникла конспирологическая версия. Технологические гиганты не просто так в один момент сфокусировались на компьютерных играх.

Спустя секунды после победы бота от Open AI Илон Маск написал в твиттере, что бот организация, инициатором которой стал сам Илон, победила в намного более сложной игре, чем шахматы или го:

Твит, вероятно, является хвастовством перед IBM и Google, которые освоили игры «попроще». Не стоит забывать, что Маск с коллегами вложили больше миллиарда долларов в некоммерческую исследовательскую организацию Open AI.

Как минимум они смогут привлечь лучших специалистов, которым впоследствии предложат работу в Tesla или других компаниях-спонсорах. На форумах и в твиттере Маска обвинили в кликбейте и преувеличении заслуг Open AI.

Недовольными остались разработчики ботов для Dota 2

Valve не пригласила на турнир программистов, которые работали над созданием сторонних решений для Dota 2. Существует несколько программ на основе деревьев решений и других технологий, которые способны играть даже в режиме 5 на 5. Тем не менее на сцене продемонстрировали ранний прототип для игры 1 на 1 от Open AI. Valve не комментировали данную претензию.

Материалы по теме:

Пространственное мышление

Компьютерные игры помогают развивать пространственное мышление — целую группу способностей человека, связанных с ориентацией в трёхмерных пространствах.

Исследования пространственного мышления начались в восьмидесятые-девяностые годы на материале тетриса и головоломок. Потом вектор интересов сместился на экшен-игры и шутеры, которые, как оказалось, также вносят вклад в развитие пространственных возможностей.

«Если это игры онлайн, то можно попрактиковать язык с иностранцами (правда, чаще всего это нецензурная лексика). Есть игры с элементами решения головоломок, что развивает мышление и заставляет думать. Есть игры на время, которые заставляют быстро действовать или принимать решение за персонажа»

В целом, учёные склоняются к тому, что видеоигры развивают зрительное внимание и рабочую память — тот объём информации, который мы можем временно удерживать в голове. Игры-стратегии развивают стратегическое мышление, а шутеры и аркадные игры — скорость реакции

«Я думаю, почти все игры так или иначе развивают реакцию или что-то другое, ну и во все игры я играю на английском, так что немного помогает именно в разговорном английском»

При этом не все навыки, выращенные на компьютерных играх, успешно переносятся на другие виды деятельности. Особенно актуально это для мозговых тренажёров, которые обещают при регулярных тренировках улучшить некоторые когнитивные характеристики. В частности, предполагается, что такие тренажёры способны улучшать исполнительные функции — когнитивные процессы, необходимые для поддержания любой нашей деятельности (фокусировка на текущих задачах и переключение между различными делами, когда это необходимо). Такие тренажёры должны развивать и стабилизировать исполнительные функции, которые помогают нам сосредотачиваться на том, что мы делаем, не отвлекаясь на постороннее; при этом исполнительные функции позволяют нам переключиться на другие дела, когда нам это нужно. Исследования таких игр показывают, что, если мы получили некоторый прирост в решении онлайн-задачек, не всегда эти навыки переносятся за пределы игры.

«Люди начинают тупеть, ведь в гаджетах нет ничего полезного и они отнимают много времени от занятий другим делом»

Компьютерные игры не панацея в плане когнитивного развития. Тренировка внимания, памяти и скорости реакции — скорее приятный бонус. Не до конца понятно, насколько хорошо и устойчиво выращенные в играх навыки работают вне виртуального пространства, хотя некоторые учёные настроены весьма оптимистично.

Устройство и идеология компании

Самой необычной и инновационной структурой и иерархией среди всех гигантов IT-индустрии может похвастаться конечно же Valve. Причина заключается в том, что иерархия просто отсутствует

Особое внимание привлекает скромность Гейба Ньюэлла. Технически он является СЕО компании, но в инструкциях для новичков Valve написано следующее: «Из всех людей в компании, которые не являются вашими начальниками, Гейб не является им в наибольшей степени»

Один из первых сотрудников компании, Грек Кумер дал интервью для газеты The New York Times, в котором рассказал о своих сомнениях в том, что Гейб Ньюэлл — СЕО Valve. Несмотря на это, он отметил что технически должность Гейба является именно такой.

Компания Valve была создана и продолжает поддерживаться на чистом энтузиазме Гейба Ньюэлла и Майка Харрингтона. Она никогда не привлекала сторонних инвестиций, а купить Valve вряд ли кто-то сможет. В 2014 году Google предложили Ньюэллу $18,000,000,000 за продажу Valve, однако последний отказался. В качестве основной причины выступило скорей всего то, что после смены руководства Valve лишилась бы неповторимой структуры и системы взаимодействия между сотрудниками. О любви и преданности к своему делу основателей компании говорит то, что Гейб Ньюэлл по его словам, в случае провальной ситуации Valve будет не продана другим гигантам индустрии с целью наживы, а распущена.

Говоря о самой системе взаимодействия, нельзя упомянуть об уникальности того, что в Valve, ввиду отсутствия иерархии, нет никаких начальников и стоящих выше по рангу людей. Вся работа сотрудников выполняется на интересе к тому или иному проекту. Гейб Ньюэлл, не смотря на свое положение в компании, может давать своим сотрудникам только рекомендации, которые не являются обязательными к выполнению в том случае, если работники уверены в правильности своих действий, а совет Гейба не улучшит их результативность.

Случайное подкрепление

Ещё один эффективный механизм — режим случайного подкрепления, который описал психолог Б.Ф. Скиннер. Подкрепление — это любое событие, которое следует за реакцией и увеличивает вероятность повторения такого поведения.

Когда мы что-то делаем и получаем за это награду, с большой вероятностью мы будем продолжать это делать. Когда человек не знает, в какой момент, за какое количество повторений или через какое время его поведение поощрят, подкрепление работает ещё лучше.

В различных RPG это реализуется через случайное выпадение предметов: редкий нужный предмет выпадает с шансом 0,001%. Игрок не знает, он выпадет сейчас или через тысячу повторений. Это провоцирует играть снова и снова

В других ситуациях — это очень эффективный способ выработки навыков, в играх — способ удержать внимание человека в игре

Популярность

Обе эти игры являются мега-популярными, только каждая в свое время. Тем не менее, какой бы не была популярной Dota Allstars, а эта дисциплина никогда не превышала 100% лидера рынка киберспорта – CS 1.6 (LoL вышел уже позже, и его мы не берем в расчет, ибо его нужно равнять уже с Dota 2).

С Dota 2 все иначе. Valve сразу поступили умно, сделав своей основной рекламой турнир на 1 миллион долларов. В 2011 году это было нечто. О таких призовых дотеры могли только мечтать. Да, Dota 2 понравилась далеко не всем, но за такие бабки можно было «катать» в нее сутками, что, собственно, и случилось.

В итоге «реклама» в виде TI стрельнула более чем. Все профессиональные игроки мира сразу же перешли на нее. Более того, Dota 2 забрала практически всю аудиторию HoN (тот же Нотейл и компания ранних Fnatic) и часть аудитории LoL, являвшегося неоспоримым лидером Moba-игр. И теперь Dota 2 – это одна из знаменитейших киберспортивных дисциплин современности. Dota Allstars о таком даже мечтать не могла, ибо Blizzard не вкладывали в нее ни копейки.

Пожалуй, этого хватит, чтобы вы поняли глобальную разницу между 1 и 2 Дотой. На этом мы с вами прощаемся, всем удачи и до новых встреч.

Первые успехи Гейба Ньюэлла

А вы знали о том, что Гейб Ньюэлл в молодости был в числе первых сотрудников, которые участвовали в разработке Windows? Совсем скоро молодой человек стал акционером Майкрософта и заработал несколько миллионов долларов. Помимо компьютерного оборудования Гейб интересовался еще и разработками различных игровых приставок, он видел за ними будущее. Успех Doom, а также Super Mario 64 позволили убедить акционеров в том, что это прибыльное направление бизнеса.

Спустя тридцать лет работы в Microsoft программист Ньюэлл вместе со своим товарищем Майком Харрингтоном принимают серьёзное решение. Они создают свою собственную компанию, которая занимается разработкой компьютерных игр. Именно так складывалась биография Гейба Ньюэлла.

Гейб Ньюэлл в молодости

Day of Defeat

Одна из модификаций Half-Life, которая смогла выйти в отдельное издание в 2003 году. За время создания она прошла довольно долгий путь доработок и изменений, которые в основном касались баланса между двумя сражающимися командами.

Day of Defeat представляет из себя довольно простой шутер от первого лица, который по большей части схож с серией Battlefield и также позволяет сражаться игрокам в двух командах. В игре предусмотрены несколько режимов игры по типу захвата флага, уничтожения и захвата секретных документов.

Отличительной чертой игры стало классовое деление, что для тех времен хоть и не было ново, но смогло привлечь внимание множества игроков. У каждого класса при этом имелся собственный набор вооружения и собственные уникальные характеристики – основным отличием была скорость передвижения между разными классами, что значительно влияло на стиль боя

В 2005 году игру перевели на движок Source и добавили пару новых классов, что наряду с улучшившейся графикой увеличило популярность игры среди геймеров. Впрочем, в сравнении с остальными проектами Valve, большой популярности Day of Defeat не завоевала и к нашему времени мало кому известна.

Hearthstone

Каждый существующий карточный проект отличается друг от друга механикой геймплея, дизайном и наличием/отсутствием одиночного режима. В каких-то ККИ геймплей проще, в других сложнее, но все же они ориентированы на большую аудиторию, поэтому освоить игру сможет каждый рядовой пользователь. Hearthstone – ККИ основанная на вселенной Варкарфт. Она отличается достаточно простой, но увлекательной механикой. Игрок собирает определенную колоду карт, затем играет ею против колоды соперника. Наша цель – убить вражеского оппонента. В руку мы получаем абсолютно случайную карту. Все карты обладают теми или иными эффектами, параметрами и возможностями:

  • Здоровье/атака.
  • Эффекты по типу «Провокация» и т.п.
  • Стоимость использования.

Один раз за ход игроки выкладывают на стол определенные карты: они защищают себя и могут атаковать персонажа противника. Несмотря на довольно простой геймплей, выиграть бывает не просто. Основной минус заключается в том, что вам необходимо выложить крупную сумму денег, чтобы собрать более-менее играбельную колоду. Hearthstone – условно бесплатная, рассчитывать на комфортное времяпровождение за столом без покупки паков с картами не приходится. Цена за каждое новое дополнение высокая, за эти же деньги можно приобрести в Steam новый ААА-проект.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
О гаджетах
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: